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  • Merik Pelletier

Outils de création

Tout ce qui concerne l'évolution de la narration d'une histoire sur grand ou petit écran appartient à l'industrie , et ce n'est pas un jeu.

Mon premier travail consistait à faire ce que nous appelons #Playback. Il s'agit de faux contenus utilisés pour remplir les écrans sur le plateau, qu'il s'agisse d'un ordinateur dans un bureau, d'une télévision dans le salon ou des commandes d'un vaisseau spatial. Des conneries qui doivent avoir l'air réalistes même si ça n'a aucun sens ! J'ai donc souvent eu besoin d'ajouter des avatars dans mon travail. Alors la #productionvirtuelle n'était qu'un rêve. Et je n'y ai jamais vraiment mis beaucoup d'efforts.

D'une certaine manière, je faisais de la production virtuelle avant qu'elle ne le soit.

L'un des outils que j'utilisais régulièrement était Iclone de Reallusion.com. Il était et est toujours facile à utiliser pour d'excellents résultats. Il y a quelques années, ils ont sorti Character Creator. Au début, c'était limité; alors, je ne faisais pas de costumes et d'assets virtuels.


Avec les nouvelles versions, le logiciel est devenu de mieux en mieux. CC3 est maintenant mon principal outil de développement. Vous devez le combiner avec plusieurs autres logiciels tels que #MarvelousDesigner, Z-Brush, #Blender et quelques autres. Cependant, le pipeline n'est pas trop difficile à maîtriser. Comme tout le reste, cela demande du temps et de la pratique. Désolé utilisateur #MAC, c'est comme pour Iclone7 #PC uniquement ! Avec l'évolution rapide des Metha-Humans, je crains que CC ne perde la bataille. D'après mon expérience personnelle de publication sur le Reallusion Marketplace, je ne pense pas qu'ils se soucient de l'industrie. C'est quelque chose que je ne peux plus ignorer. Je suis donc maintenant confronté au dilemme de repenser mon pipeline de production.


Je n'ai pas encore essayé le créateur #MetaHuman, donc je ne peux pas le commenter. Mais c'est ma prochaine étape.


Il y a une sorte de rivalité entre la Tech et l'industrie. On pourrait penser que non, car les deux travaillent si étroitement, mais croyez-moi, cela existe. En tant que membre de l'industrie, et avec mon expérience de nouvelles technologies sur le plateau, je sais qu'il n'y a aucun moyen de faire changer d'avis les gens sur le facteur MAC. J'avais un ordinateur portable Alienware à six mille dollars, et sur le plateau, ils le considéraient comme un jouet. Cette machine était de loin l'ordinateur le plus performant! Le temps nous le dira. Il ne serait pas surprenant de voir Adobe faire un pas sur ce marché. Ils l'ont déjà fait, notamment avec la ligne de produits Substance. Adobe est bien implanté dans le système de productions. Mais peuvent-ils fonctionner dans le domaine de la modélisation 3D ? J'aimerais qu'ils le puissent parce que cela rationaliserait tout. Alors si vous connaissez quelqu'un chez Adobe, dites-lui de bouger le cul !


Le processus de création est aussi une combinaison de différentes techniques. Je n'aime pas trop les textures prédéfinies. Ils ont l'air trop parfaits, et dans le monde réel, rien n'est aussi parfait. J'aime créer mes textures à partir de photos que je prends et images que je modifie ; plus naturels ! Maintenant, tout cela est une question de préférence personnelle ; ce qui compte c'est le résultat. L'attention aux détails sur le modèle et la texture font la différence. J'ai hâte de travailler en collaboration avec une de mes amies en costumes !


La production virtuelle n'en est qu'à ses débuts. À ce stade, il s'agit d'un collage de multiples services et techniques.


Je ne parle pas pour l'industrie du jeu ; ma voix est pour mon industrie et mes amis qui y travaillent. Je comprends que ces technologies sont au cœur de la production virtuelle, mais les artisans et les techniciens sont le corps et l'âme de Entertainment Productions. Pas seulement l'élite, mais tous ceux qui travaillent dans l'ombre ont leur mot à dire.


Tout ce qui concerne l'évolution de la production d'une histoire sur grand ou petit écran appartient à l'industrie, et ce n'est pas un jeu.


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À propos de moi

Qui suis je? C'est une question que nous nous posons tous à un moment ou à un autre de la vie. Je travaille dans l'industrie du divertissement depuis une trentaine d'années. J'ai eu le privilège de travailler avec des gens incroyables, de faire partie de productions et de projets fascinants. La production virtuelle est une passion et je souhaite partager mes idées, opinions et points de vue ; c'est aussi simple que cela.

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